27 sept. 2010

Metroid de nom

Après une fin de semaine de mûre réflexion, j'ai enfin décidé commment j'allais aborder les idées que j'avais en tête. Deux des jeux que j'ai joué récemment sont Metroid: Other M et Trauma Team. Ils ont tous les deux offerts des expériences comlètement différentes, mais je me suis rendu compte qu'ils ont aussi bien des points en commun.
Par contre, je ne crois pas que je devrais en faire un gros article, mais plutôt de faire un comparatif en trois parties. La première (celle-ci), sera une critique de Metroid: Other M; la deuxième, Trauma Team, et la dernière fera la comparaison des deux. Donc, sans plus tarder:


  • 1 joueur
  • Jeu d'action
  • Classé "T": pour adolescents (violence, sang animé)
  • Langues: Anglais (texte et voix); français et espagnol (texte seulement)
Ouf... En voilà une autre affaire que je ne sais pas comment commencer. Ceux qui se tiennent au courant des jeux vidéos savent qu'il y a pas mal d'animosité autour de plusieurs aspects du petit dernier de Nintendo. Je garderai l'éditorial pour une autre fois, question de bien diviser l'article.

Tout de suite après avoir créé son fichier de sauvegarde, le joueur se fait présenter l'histoire du jeu à travers une très jolie cinématique, et pour la première fois, Samus parle! Elle nous apprend d'une voix assez monotone que ce récit se passe tout de suite après les événements de Metroid 3: Super Metroid (un classique à visiter sur SNES ou console virtuelle, pour ceux qui ne l'ont pas fait).
Peu de temps après avoir donné son rapport, elle retourne se promener dans la galaxie tout en monologant à propos du métroïde géant qui lui a sauvé la vie lors de sa dernière mission. Tout à coup, elle reçoit un appel de détresse d'un vaisseau de recherche qui semble abandonné et en piètre état. Samus s'y rend, atterit et remarque que d'autres personnes l'ont précédée: un vaisseau de la Fédération Galactique est garé tout près.
Une fois à l'intérieur, elle croise un groupe de soldats qui ont été envoyés à cet endroit pour enquêter le même signal de détresse. Celui-ci est mené par Adam Malkovich, ancien commandant de Samus du temps qu'elle faisait partie des forces armées de la Fédération. Ces deux personnes se connaissent déjà depuis belle lurette et leur histoire sera (trop) développée au fil du jeu.
Que s'est-il passé à bord du vaisseau? Quelle est la véritable mission des soldats? Samus arrivera-t-elle à regagner la confiance d'Adam?
Malheureusement, cette dernière question prendra presque toute la place lors des séquences de narration trop nombreuses et longues, pendant lesquelles Samus raconte sans passion ni émotion son passé trouble. Le problème ici n'est pas que l'auteur veut donner à Samus une personnalité (ce qui n'avait toujours pas été fait jusqu'à présent), mais plutôt comment le tout est présenté. Çà, c'est pour l'éditorial.


La première chose qu'on remarque lorsqu'on nous donne enfin le contrôle du protagoniste est la qualité des graphismes. Pour un jeu de Wii, les effets et modèles de personnages et ennemis sont très réussis. L'animation est très fluide; on sait toujours ce qui se passe à tout moment, d'où ca vient et comment réagir. Même lors des séquences d'action plus intenses, le jeu ne ralentit pas et on peu facilement continuer à tirer dans le tas sans perdre de temps. Les environnements sont détaillés, mais il n'y a rien de si intéressant à regarder.
Ceci est en effet un beau jeu à regarder si on s'en tient à l'aspect technique, mais côté artistique, ca laisse à désirer. Si certaines pièces sont uniques, d'autres ne font que ressembler à toutes les autres du même genre. Toutes les stations de sauvegarde sont identiques et les corridors sont sans intérêt et sans fin. Peu d'endroits sont mémorables; nous sommes bien loin des planètes fantastiques crées par Retro Studios dans la série Metroid Prime.

Samus se contrôle très bien. La majorité du temps, la caméra se trouve soit derrière Samus ou bien de côté, style classique qui rapelle les jeux sur NES et SNES. Bien que le jeu ne se joue qu'avec trois boutons, la croix directionelle et le pointeur de la manette Wii, toutes les actions et armes traditionelles de Samus sont accessibles. C'est bel et bien ici que le jeu brille: c'est facile de naviguer pendant quelques secondes et puis sauter dans l'action pour tuer les monstres dans le chemin. On peut changer pour une vue à travers la visière de Samus en pointant vers l'écran et mieux regarder autour. C'est aussi dans ce mode que les missiles de Samus sont disponibles.
Ce qui est pour la jouabilité, les concepteurs de ce jeu ont trouvé la formule gagnante. Animation claire, action fluide et contrôles accessibles font en sorte que tout, même les attaques spéciales, se fait avec aisance. Par rapport à l'action, il y a peu de plaintes à faire.



En parlant de plaintes, il y en a quelques unes qui ont affaire à être mentionnées ici.
Premièrement, et celle-ci est importante, il y a très peu d'exploration à faire. Les concepteurs voulaient que le joueur aille à ces endroits spécifiques à cette étape du jeu, donc toutes les portes qui mènent ailleurs sont verouillées. On n'a pas l'option de visiter le vaisseau comme bon nous semble avant d'avoir complété l'histoire principale du jeu, et le seul intérêt de cette option et d'est d'aller chercher toutes les améliorations manquées lors du permier tour et débloquer un niveau de difficulté plus élevé. Les environnements sont linéaires, avec aucune option de diverger du chemin choisi par les concepteurs. Certes, le chemin boucle avec lui-même, mais disparus sont les carrefours qui mènent à différentes parties du monde à explorer. Par conséquent, on n'a pas l'impression de s'être égaré, mais plutôt qu'on se fait tenir la main.
Deuxièmement, l'histoire à Samus n'est pas intéressante. Du moins, elle est mal présentée. On nous force à regarder des monologues internes et cinématiques qui ramènent à des événements passés qui n'ont rien à voir avec le jeu, ce qui ralentit le rythme du jeu considérablement. Après avoir tué un monstre particulièrement gros, il se peut qu'Adam félicite Samus pour son travail, qui se lance ensuite dans un de ses monologues soporifiques. J'ai une mission importante à accomplir, alors pourquoi autant d'introspection aux pires moments?
En parlant de casser le rythme, ma troisième plainte porte sur ce fait même. À tout bout de champ, le jeu barre la vue à la première personne et le joueur est demandé de remarquer quelque chose pour lancer une séquence cinématique et faire avancer le jeu. Le problème est qu'on ne sait presque jamais quoi chercher, ce qui cause de la frustration. À d'autres moments, le jeu ralentit Samus d'un bon pas de course à une marche très lente. On voit ces segments dans des situations qui sont sensés créer un suspense, mais c'est tellement long se promener ici que c'est juste irritant.
Voilà qui concl- Oups, attendez. Je me suis rendu compte que j'ai oublié de parler de la musique du jeu. Eh oui! Comprenez, que j'adore les trames sonores de Metroid, mais dans Other M, on ne la remarque même pas. Soit elle ne joue pas assez fort, soit il y a d'autres effets sonores pour la noyer. La musique ambiante est pour ainsi dire oubliée. Même les petites "tounes" qui jouent quand on obtient une amélioration sont parties. Encore une fois, on est bien loin de la musique ambiante inoubliable de Retro Studios.



Et c'est sur cette excellente musique que je donne le verdict final. En soi, le jeu est correct. Il se joue bien et arrive quand même à garder l'attention. Il peut même être captivant quand on ne se fait pas interrompre par les monologues et cinématiques incessants. Par contre, ce sont ces derniers qui font en sorte que le jeu est presqu'insupportable par bouts. En bout de ligne, c'est un jeu correct, mais définitivement le pire Metroid conçu. Il ne vaut pas son plein prix, et sachant que Nintendo ne baisse jamais le prix de ses jeux, il vaut mieux le louer. De toute façon, il ne durera probablement pas plus de 8 à 10 heures, selon l'expérience de la personne qui tient la manette.

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