28 sept. 2010

Édito: Other M

AVERTISSEMENT: Cet article discute d'événements qui se passent dans le jeu. Ceux qui ne veulent pas se faire dévoiler l'histoire et qui continuent à lire le font à leurs risques et périls.



Désolé de ne pas pu avoir trouvé une vidéo sous-titrée en français, mais néanmoins, cette cinématique - ce flashback - représente ce que plusieurs fans détestent.

Au début, ca va. Samus vainc un monstre, sauve son ami et apprend qu'Adam a donné un ordre un peu douteux à ses soldats. Jusque là, pas de problème. Ensuite, par contre, une toute petite question d'Anthony provoque un flashback qui n'a absolument rien à voir avec le reste du jeu, sinon de dévoiler le passé à Samus et sa relation avec Adam. Tout de suite après, le jeu reprend et Samus continue sa mission.


Comme je l'ai mentionné hier, le problème n'est pas que Samus aie une personnalité, mais qu'on soit exposé à ce développement aux moments les plus étranges et sans que cela n'aie d'incidence sur ce qui se passe dans le moment présent. C'est bien beau qu'elle était jeune et naïve et inexpérimentée et bla bla bla, mais dans le contexte actuel, on s'en fout carrément.

Maintenant, considérez ce petit bijou; un moment des plus controversés du jeu:



Pour ceux qui ne le savent pas, le monstre, Ridley, est celui qui a tué la famille à Samus lorsqu'elle n'était que toute petite. Il serait donc normal pour elle d'avoir peur de son ennemi juré. Dans un certain sens, cette scène est quand même réussie... si on ne tient pas compte du contexte.
Selon la chronologie officielle du jeu, c'est maintenant a cinquième fois qu'elle lui fait face. Les quatre fois précédentes, en ordre chronologique: Metroid (NES), Metroid Prime (GCN), Metroid Prime 3: Corruption (Wii) et Super Metroid (SNES). Alors, est-ce que quelqu'un peut me dire pourquoi c'est seulement maintenant qu'elle décide d'avoir une crise de panqiue totale?
Certes, on peut dire que de voir un ennemi revenir d'outre-tombe serait une expérience traumatique pour tout le monde, mais quand c'est la quatrième fois qu'il revient, je crois qu'on peut facilement dire que ca en devient une habitude plus qu'autre chose.

Je sais qu'en bout de ligne, c'est chialer pour chialer, mais quand même, je crois que le problème est un peu plus profond que juste cela.
Si les jeux vidéos veulent être une forme de narration crédible, quel intérêt sert-il alors d'insérer des histoires qui n'ont rien à voir avec ce qui se passe en ce moment et qui ne tiennent même pas compte de leur propre passé?
On ajoute au tout des acteurs peu convaincants, un script mal écrit et des personnages oubliables (Adam meurt à la fin, donc il y a zéro intérêt à créer un lien avec lui), et on se retrouve avec une expérience de jeu rendu moins amusante par le simple fait qu'il y a toujours cette histoire débile et inutile qui vient nous casser les oreilles.

Si Nintendo tenait tant à caractériser Samus, ça aurait dû se faire par l'entremise d'un film, d'une série télé ou d'un manga ou peu importe. Ce genre de narration n'a pas sa place dans les jeux vidéos. On pourrait en dire autant d'un certain Hideo Kojima, qui a eu l'audace de mettre un long métrage en cinématique dans son dernier projet...

5 commentaires:

  1. (Ce commentaire est en deux parties)

    Partie 1

    Cet éditorial nous force à réfléchir sur cette fameuse question: "Quelle place a la narrativité au sein du jeu vidéo?". A-t-on réellement besoin d'un fil conducteur et d'une histoire pour apprécier un titre? Il s'agit là d'un sujet épineux. Tout nouveau média (pour ne pas parler de forme d'art), s'inspire de ce qu'il a précédé. Le cinéma s'est inspiré du théâtre et de la littérature populaire et en subit encore l’influence même aujourd’hui. Le jeu vidéo, dépendant du même support de diffusion (la bonne vieille tivi), n'as eu d'autre choix que de s’approprier une certaine narrativité et d’implanter une histoire qui s’approche beaucoup du cinéma et des bandes dessinées, dans le but plausible d’ajouter une certaine « profondeur » à un exercice complètement « ludique ». Voulant plaire au plus grand nombre, les compagnies de jeux vidéo s’investissent donc dans l’élaboration d’une trame narrative afin de motiver les événements futurs que le joueur devra traverser avec son adresse. Quel type d’investissement parle-t-on ici? Comme vous le savez tous, la production d’un jeu vidéo (du moins les gros titres) est un travail fastidieux qui nécessite de gérer un énorme budget ainsi qu’une équipe nombreuse aux tâches diversifiés à l’intérieur de délais souvent insuffisants. Ainsi arrive le problème qui rattrape tout développement, peu importe sa nature : il est impossible de tout faire. Il faut donc se contraindre à son budget et au temps alloué. De ce fait, le développement de l’histoire sera souvent élaboré qu’en surface, concentrant ainsi l’énergie, le temps et l’argent de la compagnie sur le véritable vendeur d’un titre : la qualité de sa jouabilité et l’expérience immersive qu’elle offre (cela peut expliquer entre autre la faiblesse de l’histoire et de son dévoilement dans Metroid other M, une volonté de joindre une certaine profondeur au personnage de Samus (pour plaire aux fans) avec la jouabilité sur laquelle le titre a bâtît sa réputation (pour plaire aux fans)). Avec les trames narratives plus que douteuses qu’offrent la majorité des gros titres, on en vient à se demander si elles valent vraiment la peine d’être conserver?

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  2. Partie 2

    Mais jusqu’où se rend la narrativité? Tous les jeux vidéos n’ont-il pas une équipe de développement garnis de concepteurs de niveaux et de directeurs créatifs? L’univers dans lequel évolue un jeu vidéo est en fait une charte conçue par une équipe qui vous fait passer du point A au point B, ce qui veut dire que le « libre arbitre » du joueur ne l’est pas tant que ça, elle est conscrit dans un monde prédéfini, et le « libre arbitre » passe forcément par des boutons de consoles aux résultats prédéfinis, le tout régit par des formules prédéfinis (car programmés). Donc, peu importe le jeu vidéo, il y a nécéssairement un certain déroulement, une certaine narrativité. Bien entendu, cette définition commence à se brouiller avec l’évolution technologique, ainsi que l’expérience grandissante que prend l’industrie du jeu vidéo. Maintenant, les choix que nous faisons au sein du jeu vidéo alterne le déroulement de notre parcours et éventuellement la fin (encore une fois, il est possible d’explorer toutes les possibilités). Cependant, la notion de narrativité au sens classique n’est plus dans les jeux qui offrent des mondes ouverts. Ces véritables parcs de sables, tel Grand Theft Auto, offrent un infini de possibilités (en excluant la pseudo trame narrative qu’offre les diverses « missions »); il n’existe qu’une seule lignée narrative, mais cette dernière est constamment en évolution, il s’agit de celle du joueur (je ne fait que voler des voitures, que tuer les passants, que courir, etc (∞)). Après tout ce remue-méninge théorique sur la narration dans le jeu vidéo, où est-ce que je me positionne? Personnellement, je crois que le jeu vidéo mérite d’avoir ses lettres de noblesses tout comme les autres arts. Pour ce faire, les concepteurs doivent préciser, dès sa genèse, l’orientation et l’expérience qu’ils veulent faire vivre au spectateur à l’aide de leur titre et mettre tous leurs efforts vers cet objectif. Le but est de créer un tout homogène qui permet au joueur de véritablement vivre l’expérience et l’immersion qu’offre le jeu vidéo grâce à des affects (tout comme un film ou un livre). Bien entendu, comme dans tout développement culturel « mainstream », il doit y avoir une certaine rentabilité, et, tout comme le cinéma, l’audace est difficilement finançable. La volonté de développer l’histoire est-elle à proscrire? Pas nécessairement. Il faut tout simplement concevoir le jeu vidéo en fonction de cette histoire et de son dévoilement, et non pas voir ces derniers comme un « complément » pour un titre. En ce sens, Indigo Prophecy, ou, plus récemment, Heavy Rain, the Origami killer, semble avoir trouvé une voie intéressante pour lier narrativité et interactivité. Finalement, je crois sincèrement que le jeu vidéo a un grand potentiel que les autres formes de « livreurs d’affects » ne possèdent pas, celui de pouvoir insérer son spectateur au sein même de l’évolution de l’œuvre et il s’agit là d’une force unique au potentiel infini. L’indulgence est malgré tout de mise, car l’évolution du jeu vidéo (donnons lui 30 ans) est encore embryonnaire si on la compare à son grand frère le cinéma, âgé de 120 ans, ou même de la littérature, qui perdure sur terre depuis des millénaires.

    Jacques, après ce commentaire (qui aurait pu être une entrée dans ton blogue si on se fit à la longueur!), j’aimerais connaître ton opinion et ta vision du jeu vidéo, ainsi que la place de la narrativité au sein de ce dernier, possiblement dans un futur texte sur ton blogue (même si cela c’est quelque peu résolu dans ton éditorial). Excuse d’ailleurs mon envolée, elle m’a permis de jeter sur papier (ou sur clavier), les idées que j’avais en tête pêle-mêle.

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  3. J'en dirai plus sur mon opinion à propos de la narrativité dans un article futur, après Trauma Team. En fait, ce jeu a une narration particulière; je penserai d'en parler un peu plus en profondeur aussi.

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  4. Wow P-L tu es en feu! OOOUUUIII Trama team trop cool ce jeu!

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  5. Excellent...j'ai bien hâte de voir ça!

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