14 oct. 2010

Philo ludique: Histoire et narration (1ère partie)

J'ai retardé l'écriture de cet article. Depuis que j'ai commencé ce blogue, il y a le thème de narrativité qui revient toujours; c'était même censé être mon premier Philo ludique. À chaque fois que je voulais m'y mettre, une nouvelle idée me venait en tête, et je me rendais compte que la question est plus difficile que je le pensais auparavant. C'est un sujet dont je veux discuter, et je n'ai pas d'autres sujets sur lequels écrire en ce moment. Donc j'ai décidé d'arrêter d'y penser et de jeter mes idées plus ou moins organisées sur papier (ou plutôt clavier).
Voilà. Quelle est la place de la narration et des histoires dans les jeux vidéos? Ce n'est pas une question facile, parce qu'on sait que le médium est encore bien jeune et va s'épanouir énormément dans les années à venir. Si on se fie strictement à ce que l'on a vécu jusqu'ici, je dirais qu'elles ont une place, mais elles ne sont pas obligées d'y être.




Voyageons à travers le temps.

Pour commencer, on recule en 1986. Imaginez-vous dans une arcade, pendant son âge d'or. À votre gauche, il y a Donkey Kong et Mario Bros. Pac-Man se trouve à droite. Au fond du corridor, en face, il y a une nouvelle machine avec tout plein de monde autour: c'est Gradius.
Là, on fait un saut de 8 ans en avant. Vous venez d'acheter Super Metroid et vous connaissez Sonic 2 comme le fond de votre poche. La génération 16-bit fait rage, et vous assistez à la naissance de plusieurs classiques.
En 1996, Mario se joue en trois dimensions! Vous pouvez seulement imaginer comment sera Zelda pendant cette révolution de la troisième dimension sur les consoles de jeux.
Aujourd'hui, vous jouez à Civilization V avec vos amis, bien que Starcraft II occupe la plupart de votre temps libre: il faut quand même parfaire votre stratégie d'expansion avec les Zergs après tout!

Ce qu'on remarque assez vite, c'est que ces jeux (qui sont parmi les plus populaires et influents de notre époque) n'ont qu'une histoire toute simple, s'il y en a même une. Certes, la liste est loin d'être complète, et il y a toujours les exceptions (tels les Final Fantasy: j'y reviendrai plus tard), mais ce qu'il faut retenir, c'est qu'on peut les résumer en une seule phrase. Il faut sauver la princesse d'un dragon. La base des pirates de l'espace doit être détruite. Il faut arrêter l'invasion d'extraterrestres sanguinaires. On peut entrer dans les détails, mais l'idée fondamentale reste la même.
Alors à quoi peut bien servir une histoire si elle est aussi simple? À la base, elle n'est que l'appât qui fait mordre le joueur à l'hameçon. La satisfaction, dans ces cas-ci, ne vient pas du fait que le joueur soit arrivé à la fin de l'histoire, mais plutôt de ce qu'il a accompli en s'y rendant. Il a traversé des courses à obstacles intenses pour se rendre au dragon. Il a navigué un monde étrange, seul et avec des ressources limitées pour atteindre la base. Il a dû employer improvisation et planification pour devenir un maître tacticien pour repousser et vaincre les extraterrestres.
L'histoire l'a intrigué, mais il continue à jouer pour acquérir des compétences et les améliorer. C'est la clé du succès pour plusieurs jeux multijoueurs, comme les Warcraft.

Au fil du temps, par contre, certains créateurs ne se contentaient plus de faire l'histoire un appât, mais plutôt le plat principal. C'est le cas des jeux de rôle (ou Role-Playing Game), qui mettent de l'avant des mondes et personnages qui évoluent pendant que le joueur progresse dans le jeu. Ici, le joueur aura à accomplir des tâches variés, en fonction avec l'histoire, pour avoir accès au prochain événement ou chapitre. Les JRPG (Japanese RPG) sont particulièment notoires dans ce département.
Par exemple, Final Fantasy VII demandera au joueur d'accomplir des tâches simples (voire même répétitives) ou faire des choix de temps à autre pour faire continuer la narration, et par conséquent faire du progrès. Des fois, c'est aussi simple que de se rendre à un endroit spécifique pour faire avancer le jeu.
Cela ne veut pas dire qu'il n'y rien à maîtriser dans le jeu, bien au contraire. Les Star Ocean et Tales of... demandent beaucoup de gestion d'équipement et d'habiletés pour pouvoir profiter des personnages à leur plein potentiel. Ces jeux demandent aussi une bonne dextérité et coordination lors des séquences de combat, car ils ont temps réel, contrairement aux Final Fantasy. C'est juste qu'ils mettent plus d'emphase sur l'histoire par rapport à d'autres jeux, et, inévitablement, se donnent de plus lourdes tâches.

De quelles tâches est-ce que je parle? Eh bien, tout ce qui a rapport à la narration, bien sûr. Si l'histoire est pour évoluer pendant la durée du jeu, il faut bien la conter comme il le faut, non? Quel procédé utiliser quand? Quels sont les styles employés? Y a-t-il des tendances?

Les réponses et la conclsuion seront dans la prochaine édition de Philo ludique, dans une semaine.

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