4 oct. 2010

Philo ludique: Théorie d'évolution

Me voilà enfin à la troisième et dernière partie concernant Other M et Trauma Team. Donc, comment est-ce que deux jeux aussi différents peuvent partager des points en commun? Eh bien, il en découle du fait que tous les deux sont en fait une évolution de leurs séries respectives. Ceci dit, les manières dont chacun a changé sont bien différentes et particulières. Il sera question ici des deux points les plus importants, à mon avis: la narration et le gameplay.

Sans plus tarder, voici la comparaison, point par point.




Une nouvelle méthode de narration:
Other M a le but avoué de donner une personnalité à Samus. Pour ce faire, les concepteurs ont choisi de laisser tomber les scans de la série Metroid Prime et ont opté pour des cinématiques, complètes avec actions et voix, pour raconter son histoire. Dorénavant, le joueur devient plus passif quant au déroulement. Contrairement au scan optionnel, le joueur est ni plus ni moins forcé de passer par des points prédéfinis pour faire avancer le récit. Bon, j'avoue que c'est pas mal toujours le cas de la plupart des jeux, mais au moins, avant, il y avait une illusion de liberté. Quand on se fait tenir par la main dans un jeu qui fait partie d'une série qui a bâti sa réputation sur l'isolement et l'exploration, on ne peut s'empêcher que de se sentir un peu trahi.
Trauma Team apporte un changement tout aussi radical dans sa narration. Dans les Trauma Center, le jeu n'était essentiellement qu'une série de niveaux à compléter, avec une histoire qui ne servait qu'à expliquer la raison d'être de ce niveau. Atlus a reconnu cela, et il est même dit dans le manuel même que leur intention était de faire en sorte que, ce coup-ci, le joueur a plus l'impression de sauver des vies, plutôt que d'enchaîner les niveaux. En effet, si on choisit de jouer en ordre chronologique, on vient à voir que le tout se tient dans une suite logique, à travers les points de vue différents des médecins. À cet égard, il y a plus de liberté ici que dans Other M.

Un gameplay adapté:
Passer de la vue classique des jeux sur NES et SNES à la première personne dans Prime était un changement plutôt brusque, mais ça a permis de voir et jouer le jeu sous un autre angle. À mon avis, Other M tente d'aller une étape plus loin en mariant les deux. Samus a aussi bien plus d'agilité qu'auparavant, rendant les situations de combat bien plus actives et complexes que de simplement tirer dans le tas d'une bonne distance. C'est ici qu'on reconnaît la signature de Team Ninja, co-développeurs du jeu. Leur savoir-faire acquis lors de la création des Ninja Gaiden a su complémenter les forces et faiblesses à Samus.
Plutôt que de prendre des éléments présents dans d'autres jeux, Atlus a choisi de garder le concept de base des chirurgies et de l'appliquer aux différentes spécialisations dans Trauma Team. La compagnie a même créé sa propre façon de faire pour les missions d'enquête, qui leur est unique. Ces ajouts et adaptations donnent une nouvelle tournure à la série, sans en enlever à son charme.


Donc, qu'est-ce qu'on peut conclure avec ce tout petit bout d'analyse? Pas grand chose, mais je crois qu'on peut quand même en retirer quelque chose. En bien y pensant, on remarque deux façons d'évoluer: l'emprunt et la création.
Other M emprunte. Sa narration tire directement du cinéma et son gameplay, d'une autre série de jeux. Trauma Team, quant à lui, crée. Il prend les fondations déjà établies et bâtit alentour.
Y a-t-il une meilleure méthode? Pas vraiment. Je crois que ça dépend du résultat voulu. Ceci dit, il faut faire attention; si on apporte des changements trop radicaux, on risque d'aliéner ses fans. Par contre, le contraire est aussi vrai: une bonne évolution peut inciter les gamers à revenir.

1 commentaire:

  1. Monseigneur Labbé4 octobre 2010 à 17:17

    honnêtement, je trouve géniale l'idée derrière Metroid Other M, c'est à dire donner une personnalité et un passée à Samus. Par exemple, même si l'idée est bonne, ça ne veut pas dire que ça ait été bien intégré à l'univers de Metroid: Mais n'y ayant pas jouer, je ne me prononcerai pas sur la question.

    Je me rappel qu'aux moment ou j'ai joué au 2 premiers Metroid Prime. J'avais l'impression que mon personnage n'avait pas "d'âme": on se promène, on tue des "bébittes", et un tas de pirates... et que c'est un peu sans conscéquence ce que l'on fait.

    Certe, on peut faire des "scans" et lire les logs des pirates, et se rendre compte qu'ils sont en état d'urgence et qu'ils capotent. On en apprend plus sur leur objectif aussi de cette manière.

    Le problème par exemple, c'est que lorsqu'on y joue, on a juste l'impression que les pirates sont des "mobs organisés" qui trainent là sans trop de but... et ce, même après avoir lu les scans, parce qu'ils semblent déconnecté de ce que l'on peu observer sur le terrain.

    Un exemple: Les logs peuvent nous relater des résultats d'expériences faite par des scientifiques pirates... mais, combien de fois est-ce qu'on a croisé des "pirates civiles" dans ce jeu? Jamais.

    L'intérêt d'un système de logs, c'est justement de mettre le scénario en arrière-plan. T'avance, pis tu peux ne pas soucier de l'histoire pour 2 cent. Mais, de mon coté, ça me donne l'impression d'avancer sans but, pis ça m'énerve un peu.

    Aussi, je me dis que c'est satisfaisant de voir concrètement les choses, que de juste les lires. Imagine God of War, sans les cutscene, mais avec du textes dans des parchemins perdu qui retracerait "le passée de kratos"... ce serait beaucoup moins intéressant!

    (mais encore, la comparaison n'est pas bonne. Si les scans auraient parlés du passée de Samus, ils auraient déjà été infiniment plus intéressants à lire!!)


    En même temps, je me plain, mais à Super Metroid, il y a plus ou moins d'histoire: C'est très basic. Pis le pire, c'est que je m'en fiche que le scénario et que le personnage ne soit pas plus développé. C'est p-e moi qui ait des standards différents envers les vieux jeux, ou p-e même pour les jeux en 2D vs 3D... ou qui suis juste chialeux.

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