*ahem* Donc, vous êtes entourés d'orques...
J’ai commencé à jouer à des jeux de rôles il y a
relativement peu longtemps. Pour être honnête, je ne suis pas trop sûr comment
de temps ça fait, mais je crois que j’ai touché à un livre de règles pour la
première fois il y a environ quatre ou cinq ans de cela. C’était D20 Modern, un
jeu basé sur les règles de Donjons et Dragons 3.5, mais qui prenait place à
notre époque. J’étais le maître de jeu et je jouais avec quatre amis proches.
On était cinq personnes, et c’était la première fois que chacun d’entre nous
mettait les pieds dans un jeu de rôles sur table. En tant que maître, j’ai fait
bien des erreurs (dont je préfère ne pas trop me souvenir…) et appris beaucoup
de leçons. Malgré les gaffes, on s’était bien amusé.
Depuis, j’ai joué à plus de jeux. Je suis rendu maître de
jeu pour trois groupes différents. J’ai appris, avec l’aide d’amis, à trouver
certains pièges et autres particularités dans les systèmes de règles. J’ai
rencontré de nouvelles personnes. J’ai échangé des histoires avec eux, d’aventures
incroyables et de citations de joueurs.
À tout bout de champ, il y a une personne qui veut jouer le
rôle de maître. Souvent, cette personne va se rendre compte que ce n’est pas
toujours aussi facile que de simplement préparer des cartes et des aventures.
Tel est le cas de quelqu’un que je connais, qui m’a dit : « J’ai un
peu de trouble pour démarrer une partie de D&D. T’as des conseils? »
Cet article est pour lui et toutes les autres personnes qui voudraient bien se
lancer dans les jeux de rôles sur table.
Pour commencer, je vais dire que si ces conseils paraissent
un peu vagues, c’est bien parce que je vais tenter d’en donner qui pourront s’appliquer
autant que possible à la majorité des jeux. Il y en a toute une sélection, et
ils ne fonctionnent pas tous de la même façon. Alors, sans plus tarder…
Tu veux t’essayer en tant que maître de jeu : tu as construit
une petite séries d’aventures (ou bien choisi de jouer une aventure publiée),
créé des PNJ (participants non-joueur) et peut-être même ficelé une petite
histoire. Tu as des amis qui veulent bien jouer, mais rendu ici, ça se
complique. Des joueurs vont avoir des préférences et expériences différentes,
ou bien il arrive que ceux-ci ne s’entendent pas sur le genre de groupe qu’ils
veulent jouer (choix des classes, moralité du groupe, conflit de personnalités,
etc.). Selon mon avis et celles d’autres sur des forums et blogues variés, la
clé pour résoudre ce problème, c’est une « Session Zéro ». Lors de
cette session, on jette les bases de la partie ou campagne à suivre, on s’entend
sur quelques principes de base et on crée le groupe de personnages.
Je n’ai pas eu à l’utiliser souvent, et des fois, je me
rends compte que j’aurais pu faire mieux. Je me suis demandé ce que je pourrais
faire à l’avenir pour assurer un meilleur début de partie qui, idéalement,
mènerait à une bonne campagne à long terme. J’ai fini par identifier trois
points majeurs à aborder lors de celle-ci. Il est à noter que tous les joueurs
(PJ et maître) doivent contribuer (même si c’est à différents degrés) au
processus.
Le monde dans lequel les personnages vont évoluer
Règle générale, c’est le maître qui aura déterminé ces
détails, mais les autres joueurs peuvent certainement apporter des suggestions.
Il s’agit premièrement de décrire l’environnement où la
partie se déroulera. Est-ce dans un archipel inexploré? Une colonie spatiale?
Peut-être un royaume constamment en guerre?
On pourra aussi insérer autant de détails qu’on veut à
propos dudit monde. L’importance de la religion et/ou de la magie et un résumé
de l’histoire de personnes et événements d’intérêt sont de bons endroits où commencer. Ce n’est pas absolument nécessaire, mais un minimum donne une bonne
idée quant à quoi s’attendre quand les joueurs iront explorer le monde qu’on a
créé.
Bref, l’idée, c’est d’avoir un bon « background »
ou thème sur lequel on pourra se baser pour les points à venir.
Ententes entre les joueurs
Ce point est assez large, mais il connecte les deux autres
ensemble.
Une fois qu’on a établi le genre d’endroit où se produiront
les aventures, on décide comment on veut interagir avec. En d’autres mots :
« Quelle sorte de campagne est-ce qu’on veut? » Plus de combat
stratégique ou d’intrigue politique? Jouer les bons ou les méchants? Suivre un
chemin prédéterminé ou avoir une liberté totale? C’est le genre de question qu’il
faut poser, car tout le monde a des goûts différents, et il faut essayer d’accommoder
les gens autant que possible. C’est probablement ici qu’il y aura le plus de
compromis à faire, question de faire en sorte que chaque joueur (le maître aussi!)
trouve un minimum de choses qu’il aime faire.
Et puis, côté plus technique, si on veut faire usage de
variantes sur les règles de base, c’est le moment d’en discuter avec tout le monde,
les noter et s’assurer qu’elles soient appliquées comme il le faut.
Ici, j’aimerais toucher un point. Il ne faut pas oublier que
les jeux de rôles sont des jeux sociaux, c’est-à-dire qu’on joue avec d’autres
personnes, des fois des étrangers. Il vaut mieux à cette étape établir le genre
de comportement qui est considéré hors-limite, tant pour le joueur et le
personnage. À quel point est-on prêt à tolérer (par exemple) la kleptomanie, la
violence et/ou le sexisme? C’est plate à dire, mais il ne manque pas d’histoires
où des personnes ont ruiné l’expérience de jeu d’autres à cause qu’ils sont
allés trop loin. Idéalement, vous n’aurez pas à énoncer ces limites, mais c’est
quelque chose à garder en tête.
Création et intégration de personnages
Enfin, on sait dans quelle sorte de monde on va évoluer, le
genre de partie qu’on va jouer et les modifications apportées au jeu de base.
Avec toutes ces informations en main, on peut créer un personnage qui pourra
bien intégrer la partie.
C’est à cette étape que les joueurs pourront bâtir un groupe
de personnages compétent et fonctionnel, chose importante pour le bon
déroulement de la partie. Une fois que tout le monde est content avec leur
personnage, il ne reste plus qu’à jouer!
Et voilà. Je crois que c’est le gros de ce qu’il y a à dire
sur le sujet de la Session Zéro. Bien entendu, les livres de règles ont une
section sur le sujet, qui sera plus pertinente au jeu en question. Après tout,
D&D, Warhammer 40k et Shadowrun ne sont pas du tout dans le même genre,
alors ils ont des approches différentes sur le genre de parties qu’on joue. C’est
toujours une bonne idée de consulter ces chapitres.
Pour récapituler, une belle liste à points :
- Le monde dans lequel les personnages vont évoluer
- Géographie
- Historique
- Détails pertinents
- Ententes entre les joueurs
- Type de partie
- Limites et attentes
- Règles variantes
- Création et intégration de personnages
Vous en pensez quoi? Je crois que c’est un bon début, pour
une liste abrégée. J’espère que ça saura aider un peu!
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