29 oct. 2010

Philo ludique: Le Bon, la Brute et le Truand

Non, ceci n'a rien à voir avec Clint Eastwood.

La dernière fois, je me suis laissé un peu aller contre les JRPG. Il faut comprendre que je ne les trouve pas nécessairement mauvais, mais ils ont, pour la plupart, un gros problème. Pour des jeux qui se veulent comme étant des jeux de rôle, je trouve que je n'ai pas souvent l'opportunité de jouer un rôle pertinent, en dehors du "gars qui dit quoi faire aux personnages en situation de combat". Lors des dialogues, je ne peux être que passif.
À mon avis, le joueur devrait avoir son mot à dire dans à peu près toutes les situations. Non seulement est-ce que le joueur n'est plus spectateur, mais en plus, il peut jouer un rôle, une personnalité qu'il s'est donné. C'est son alignement, une force des RPG occidentaux.

Le concept d'alignement apparaît en même temps que le concept du jeu de rôle: dans Dungeons and Dragons. Dans D&D, on retrouve neuf alignements différents sur deux axes: le Bien contre le Mal, et la Loi contre le Chaos, avec une composante de neutralité dans chaque axe. Le personnage d'alignement loyal bon est le justicier, celui qui défend les faibles et détruit le Mal peu importe où il se cache. Le chaotique mauvais, lui, détruit pour son propre plaisir. Il est par contre possible de jouer un peu avec les axes pour créer des personalités plus complexes: quelqu'un de chaotique bon n'a pas peur de désobéir aux lois pour une bonne cause, par exemple.
C'est un système aux multiples subtilités (surtout quand on commence à jouer dans la neutralité), mais qui est franchement complet pour les besoins d'un jeu. Surtout, c'est ce qui a jeté les bases pour les jeux de rôle à venir.

Un grand nombre de jeux de rôle de nos jours intègrent un sorte de système de "Bien contre Mal". Même un système aussi simple peut être assez pour diversifier la façon dont on approche certaines situations. Malheureusement, ça se limite souvent à être soit un saint défenseur de la vertu, soit le pire sadiste au monde. Et puis encore des fois, le choix d'un alignement n'est motivé que par les pouvoirs qui peuvent être débloqués en fonction dudit alignement. Mass Effect et Star Wars: Knights of the Old Republic sont d'excellents jeux, mais ils tombent en proie à ces pièges.
C'est pourquoi j'aime Baldur's Gate et Neverwinter Nights. Leur système calqué sur D&D permet beaucoup plus de façons à aborder des conversations et prises de décisions. En plus, ce n'est pas juste les quêtes qui changent en fonction des décisions, mais aussi les classes et pouvoirs, puisque certains sont restreints à certains types d'alignement, comme l'assassin qui ne peut qu'être mal.
Il est aussi possible de changer d'alignement avec le temps. Emprunter une voie différente au cours de l'histoire est tout à fait faisable si on croit qu'il y a quelque chose de plus intéressant dans l'autre camp ou qu'on change d'idée sur certains sujets. Mais il faut faire attetion, parce qu'on peut parfois perdre ses pouvoirs en changeant d'alignement de façon trop radicale.
Et c'est ici que je crois que la moralité joue un rôle bien important. À ce point, ce n'est plus que du théâtre, mais aussi des choix importants, des choix qui ont une influence sur le déroulement de la narration. Des ennemis peuvent devenir alliés, ou des membres du groupe peuvent décider de quitter sans préavis.

Pour moi, c'est çà l'essence d'un jeu de rôle. Je dois être le maître de ma destinée. C'est sûr qu'à la fin de Baldur's Gate, je me batterai invariablement contre Sarevok, mais j'ai décidé comment m'y rendre. Mes décisions ont eu un impact sur ceux qui voyagent avec moi et la société autour de nous. 
Parmi les bandits, je suis un champion, et les marchands hésitent à me vendre de leur inventaire. Les gardes de la ville m'attaque dès que je les regarde un peu croche. Je me suis fait offrir un contrat pour assassiner un mage puissant et ramener son artéfact à mon employeur, qui me paie généreusement. Toutes ces choses ajoutent tant à l'expérience que je vis en tant que joueur, parce que je sais que c'est moi qui a décidé faire tout çà. Je n'ai pas voulu que mon personnage pricipal aie de crise existentielle au troisième acte; je lui ai plutôt fait trancher la gorge du seul témoin du meutre que j'ai commis auparavant.
Même si certains jeux de rôle ne mettent pas beaucoup d'emphase sur l'alignement, c'est bien amusant d'avoir au moins le choix de faire ce que je veux, comme dans Dragon Age. Parce que des fois, juste me demander mon avis, c'est déjà beaucoup pour garder mon attention.

4 commentaires:

  1. C'est deux "écoles de pensés" opposés: chacune ayant leur force et leur faiblesse.

    Les jeux qui ne laissent peu ou pas de libertés aux joueurs par rapport au action de leurs personnages principales peuvent être excellent Aussi. Ça permet au créateur du jeu de développer un personnage avec ses motivations, un caractère, un historique, etc, et de placer ces éléments comme pilier de l'histoire.

    Mais bon... c'était une évidence ce que je disais là. mais, là ou je veux en venir, c'est que si l'histoire est bien fait, que le personnage principal est intéressant, bien, ça ne te dérangera pas trop de lire une pile de texte défilé"

    Le problème, j'ai l'impression, et plus particulièrement chez les JRPG, c'est surtout le manque d'imagination des scénaristes. Notre personnage principal est bien trop souvent dans le stéréotype que voici: C'est un jeune homme, dont l'age varie entre l'adolescence et jeune adulte, impulsif, avec un sens des valeurs et de la justice assez "absolu". Il est prêt à aider n'importe qui qu'il est dans le besoin, sans aucune hésitation, même si ça mets sa vie péril, ou que ça le fou terriblement le trouble, et que ça ne lui rapporte rien concrètement.

    Pour donner un exemple, il me vient en tête Ash dans la série de pokémon à la télé.

    Mais au delà du principal, même les autres personnages correspondent aussi des des stéréotypes qu'on a vu une infinité de fois.


    Un autre problème qui peut se rencontrer trop fréquemment avec ces rpg, c'est que les protagonistes (notre équipe quoi), peu importe le niveau d'intelligence théorique des personnages, se ramasse à moins comprendre les éléments du plot" - malgré tout les indices gros comme des maison qu'on leur pitche dans la face - que ne le serait capable de un enfant de 8-9 ans qui jouerait au jeu.

    Ensuite, les personnages prennent des mauvaises décisions au niveau scénariste, qu'il aurait pu s'éviter, s'il n'avait pas l'esprit de déduction d'une tomate. C'est frustrant en tant que joueur, on feelerait juste engueulé nos personnage!!

    Je suis d'accord que tant qu'à avoir des perso inintéressant, et plus con que des balais, aussi bien nous laisser le contrôler nous même et faire ce qui nous tente avec.

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  2. Juste pour dire que je me rend compte que mon commentaire va un peu dans la ligne de ton article "Histoire et narration (2e partie)", bien que le tient soit plus concentré sur les clichés, mais plus spécifiquement sur ceux de la structure scénaristique.

    La différence, c'est que je crois qu'un jeu avec une histoire intéressante, mais qui laisse peu de choix, n'est pas tellement un problème.

    Et puis, il y a certain type de jeu ou "faire des choix" est moins une nécessité. Les tactiques RPG par exemple.

    Je repense à Disgaea. Je sais que tu n'as pas adoré ce jeu, mais j'ai trouvé Laharl, et les autres personnages vraiment hilarant. C'est une des grandes forces de ce jeu.

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  3. Il est vrai que la plupart des RPG se concentrent principalement sur les combats et les statistiques de nos joueurs plutôt que sur des choix éthiques, et, disons le, réalistes qui influenceront le cours de "l'histoire".

    D'ailleurs, comme je l'ai mentionné dans le commentaire plutôt long que j'ai laissé sur ta critique de Metroid Other M, il faut toujours penser à la réalité de la conception des jeux vidéos. Une équipe de dévellopement doit faire un choix, se concentrer sur ce qui est le "gameplay" et l'expérience ludique, ou plutôt se concentrer sur les options que l'on peut offrir au déroulement de l'histoire. À chaque dilème que nous offre un jeu, deux voies doivent être conçus, programmés, modelisés et implantés dans le jeu. Créer un univers où nos choix diffèrent l'histoire, les options et notre expérience est une lourde tâche et doit être primaire pendant le dévellopement.

    Malheureusement, il semble que les compagnies n'opte pas trop sur cette option, et les ventes leur donnent raisons.

    Personnellement, j'adère à ton point de vue. Le choix (et l'interactivité) est unique au sein du jeu vidéo et en devient sont outil le plus exploitable. Exploiter ce thème, autant du point de vue du "gameplay" et des statistiques que du point de vue narratif et de l'évolution du personnage (et même en liant les deux), rehausse la richesse que pourrait posséder un titre, et nous offrirait une expérience unique que peu d'autres médiums peuvent nous le permettre; tel le truant de Leone qui, à défaut d'être manichéen, oscille entre le bien et le mal avec un seul motif en tête: son intéret personnel. Tout comme un joueur, aucune loi (éthique) et aucun code (morale) peut s'appliquer; il fait ce qu'il désire. Excellente métaphore mon J-Man!

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  4. Ouais, ben Ash dans Pokémon, c'était un mégalomane de la pire espèce!

    Personnalité narcissique?

    Pardonnez-moi: ça me démangeait!

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