27 oct. 2010

Rétro-action: Fallout

Ce que le monde aura l'air, circa 2161.

Bien que Fallout 3: New Vegas fait les manchettes par les temps qui courent, je n'ai pas le genre de machine qu'il faut pour y jouer. Alors, je me contente de jouer à celui qui a tout démarré.

Sorti en 1997, ce classique nous fait vivre les pérépéties d'un intrépide aventurier qui a passé l'entièreté de sa vie dans un abri nucléaire avec une poignée de gens qui s'y trouvent depuis des générations. Cela fait maintenant à peu près 100 ans que les bombes nucléaires sont tombées, et les habitants de l'abri n'ont aucune idée de ce qiu se passe dans le monde extérieur. Une personne (le joueur) sera forcé d'explorer des terres inconnues (le sud-ouest américain post-guerre nucléaire) à la recherche d'une nouvelle puce pour le système d'épuration d'eau; celle qui était dans son abri vient de tomber en panne et il ne reste plus d'eau que pour cinq mois.


Une fois à l'extérieur, le joueur rencontre d'autres survivants d'abris différents qui ont formé de petites communautés. Leur vie n'est pas facile, puisqu'ils doivent constamment se battre contre des raids de bandits, le crime organisé et des mutants, dont l'origine est inconnue. 

Bref, le monde est grand ici, et le joueur n'est limité que par son imagination, sa patience et ses capacités. Peu importe comment on fait son personnage, il y a toujours moyen de faire quelque chose à sa façon, que ce soit par la force brute ou bien par diplomatie. Les choix qu'on fait affectent bien plus que notre position par rapport au bien ou au mal: s'allier aux bandits et être payé les gros sous ou faire régner l'ordre et permettre aux marchands de diversifier leurs stocks? Il est même possible de s'intégrer dans des cultes religieux!

Les quêtes sont nombreuses et variées. Pour la plupart, on nous laisse décider lesquelles faire en priorité. En dehors de la première quête (trouver la puce), il n'y a pas vraiment de temps limite pour faire quoi que ce soit, quoique certaines ne sont disponibles qu'à certaines dates ou périodes d'un mois. Ceux qui aiment prendre leur temps et explorer vont adorer le libre arbitre qui leur est donné. Le seul point faible ici est qu'il est facile des fois d'oublier ce qu'il faut faire. Il y a une liste de quêtes qu'on acceptées, mais elle ne fournit aucun détail si jamais on en oublie, alors il faut soit les faire tout de suite ou bien prendre ses propres notes sur un bout de papier.

Bien sûr, il y a du combat à voir ici, et il ne déçoit pas. Le jeu se joue dans le style d'un jeu de tactique: les personnages disposent de dix points pour réaliser des actions lors de leur tour. Se déplacer d'une case prend un point, mais tirer d'un fusil en prend cinq, par exemple. Au fil des tueries et des quêtes, on gagne des niveaux et on peut choisir certains talents, comme réduire le nombre de points nécessaires pour certaines actions ou devenir beau parleur.
Toutes les habiletés secondaires sont bien détaillées et leurs utilités sont claires. Certes, on peut tout dépenser nos points dans la maîtrise des armes à feu, mais ceux qui en mettent ailleurs pourraient ouvrir des portes barrées ou se cacher dans les ombres, évitant carrément les conflits armés.

Il y a beaucoup d'options de dialogue, de création de personnage et d'évolution au cours du jeu. Juste pour donner un exemple, mon personnage, s'étant exposé à de fortes doses de radiation, a eu le droit de muter pour changer une caractérisque physique. Fallout est un jeu très complet que tout fan de jeu de rôle se doit d'essayer. À dix dollars US sur Steam, ça vaut la peine.

En passant, il faut sauvegarder souvent; on crève assez vite si on ne fait pas attention.

1 commentaire:

  1. Un texte qui démontre bien l'ingéniosité qu'a toujours possédé la série Fallout. On peut seulement être enthousiaste face au succès qu'elle obtient!

    Très bonne initiative Jacques pour cette "rétro-action". Je m'attends bien à ce que tu revisites les classiques pour démontrer qu'ils ont encore leur pertinence et qu'ils peuvent offrir leur lot de plaisir, même aujourd'hui! Parce que pour savoir où l'on va, il faut savoir d'où l'on vient!

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