18 août 2013

Philo-Ludique : le cas Braid


Chers lecteurs, vous excuserez mon manque d’assiduité au cours des derniers mois, un projet personnel grugea toute mon énergie et mon temps. C’est avec grand plaisir que je vous reviens avec un texte que je mijote depuis belle lurette!
 
Dans mon entrée précédente, je vous faisais part de mon enthousiasme sans cesse grandissant pour les indie games, ces jeux sans contraintes « corporatives » qui offrent l’opportunité d’avoir le champ libre sur l’intégralité de leur conception. Ils sont rare les jeux qui ont su épouser la vision utopiste du potentiel vidéoludique indépendant que j’aborde ainsi que ce fameux « retour aux sources » lié à un plaisir naïf, qui, avec l’âge, s’est perdu. Braid est l’un de ses bijoux.





Il est difficile d’introduire le jeu conçu par Jonathan Blow. On pourrait débuter par mentionner le fait qu’il est l’un des premiers titres, au sein de la vague actuelle des indie games, à avoir eu un énorme succès commercial ainsi que critique, prouvant que le développement indépendant des jeux vidéo peut être considéré comme une option plus que viable et envisageable. Ce que je viens de mentionner est palpable et quantifiable, et cela ne m’intéresse pas pour mon billet (le sujet fut déjà couvert par moi et par d’autres). La force de Braid, le différenciant de la majorité des titres que j’ai eu l’occasion d’explorer, repose dans la conception même du jeu qui soutient la vision unique du monde vidéoludique que possède le concepteur.


La prémisse de Braid est volontairement simple : nous incarnons Tim, un jeune homme qui doit délivrer une princesse, sa princesse. Cette introduction classique et, à première vue banale renvoie aux premiers balbutiements du jeu vidéo de consommation (Mario quelqu’un?). Cette référence avouée entame le processus de distanciation entre le jeu et son joueur et pose la trame de fond qui nous bercera tout au long du parcours vidéoludique : nous quittons la structure linéaire à l’objectif évident d’un platformer classique pour découvrir un jeu introspectif et analytique autant sur le plan narratif que sur la jouabilité. Tim n’est pas une victime innocente frappée par la malchance divine, la disparation de sa princesse fut causée en grande partie par lui-même, par ses défauts et par les erreurs qu’il a commises au sein de leur passé commun. Pour Tim, la résolution à ce problème se trouve dans la revue de ce passé, son objectif sera donc de « revenir en arrière » pour éclaircir ses erreurs, s’améliorer et se parfaire afin d’être digne de la princesse. C’est donc dans cette résolution du personnage que réside la clef de la jouabilité de Braid; ce retour en arrière que veut vivre notre protagoniste sera traduit concrètement par un jeu de plateforme ou le parcours est motivé par une obligation de « rembobiner» nos actions afin de pouvoir récolter des morceaux de casse-têtes qui reconstituerons les moments clefs de ce fameux passé commun, et ainsi, accéder à d’autres niveaux. Impossible de mourir, car nous revenons en arrière et recommençons. Tout comme Tim, nous reculons (le temps) afin de pouvoir avancer. Ce vidéo saura mieux résumer le concept de la jouabilité que je peux le faire :






C’est donc par le biais de l’introspection que Blow nous introduit ses nouveaux éléments de jouabilité : le temps qui est influencé par nos déplacements, l’apparition d’un spectre de nos actions passé, etc.  Ces types de manipulations seront introduits par le biais de textes naviguant entre le poétique et l’explicatif. Toutes ces démarches instaurent une ambiance ludique plutôt singulière et extrêmement riche en interprétation jusqu’au point culminant où nous nous retrouvons à côté de la princesse qui se libère de son capteur et qui nous aidera à parcourir un chemin semé d’obstacles afin de pouvoir finalement aller à sa rencontre. On croirait que l’histoire se conclut ainsi, mais il en est tout autre. Après un moment, nous devons repasser au travers du même chemin, mais en sens inverse. Les opérations que faisait la princesse pour nous aider, en sens inverse, nous nuisent et ont pour but de nous éliminer jusqu’à ce qu’elle retrouve son « capteur »; un preux chevalier, ce qui nous pousse à réinterpréter la signification de ce parcours. Tim n’est pas un sauveur, mais le monstre duquel la princesse tente de se libérer.


Mon bagage de culture artistique en général et cinématographique en particulier influence grandement ma vision des jeux vidéo et le potentiel que j’y décèle. J’ai donc tendance à suranalyser  la réussite ou l’échec d’un titre auquel j’ai joué et c’est pourquoi mes prochains propos pourraient paraitre too much pour bien des gens. Malgré cela, j’ai toujours considéré la conception des jeux vidéo comme une forme d’expression unique car elle offre l’interaction directe avec son spectateur et, cet élément clé m’a toujours pousser à fantasmer une certaine forme d’art qui pouvait résider au sein de ce médium qui ne vit, de façon objective, que ses premiers instants. J’ose affirmer que Braid a atteint cette forme d’art. Le titre de Blow possède autant de consistance et de qualités analytiques qu’un film ou qu’une œuvre littéraire, en se détachant des simples liens causaux que les titres AAA peuvent posséder (je tire sur les méchants et j’avance dans le tableau et l’histoire implantée dans le jeu), pour offrir une profondeur et plusieurs sens aux actions que l’on effectue dans le jeu. Dans Braid, le lien de jouabilité directe est inévitable (en jouant sur la temporalité du défilement de l’environnement, on peut atteindre nos objectifs). S’ensuit le lien lié à l’histoire connue (Tim doit revivre certains moments passés pour apprendre de ses erreurs afin de retrouver sa princesse). Par la suite, plusieurs autres niveaux d’interprétation peuvent s’intégrer au cadre de Braid; il s’agit d’un anti-jeu, renouvelant le simple platformer (un des premiers types de jeu) en y ajoutant la notion de retour en arrière. La rétrospection de Tim devient l’introspection de Blow sur son médium de prédilection, y insérant, par le fait même, une impression douce amère de nostalgie critique envers son médium : retrouver le plaisir de découvrir un jeu « original » tout en mettant en doute l’aspect héroïque de notre protagoniste (il devient un monstre en changeant de perspective), ce qui a des répercussions sur tous les protagonistes des jeux vidéo classiques en général (notamment du machisme lié à la libération d’une princesse). Certains ont même fait un lien entre la quête du jeu et la création de la bombe atomique (pour cette analyse, je vous invite à aller le découvrir par vous-même, je ne veux pas m’embarquer là-dedans). Dans tous les cas, en franchissant la dernière porte du dernier tableau, le jeu nous ramène à son préambule du départ car, au-delà de lier la forme et le fond de façon confondante, Braid s’identifie à l’art plutôt qu’au divertissement car, à l’instar de ses confrères littéraires, picturaux ou cinématographiques, il impose plusieurs lectures afin d’analyser et de mieux apprécier son contenu riche et ses interprétations variés.


Que nous soyons fins connaisseurs de jeux vidéo ou non, il est facile de se rendre compte qu’avec Braid, nous sommes ailleurs. Blow ne s’est pas contenté de faire un jeu vidéo indépendant qu'en y proposant une jouabilité originale (ce qui reste intéressant en temps normal également). Il a voulu créer, au sein de son médium, une œuvre qui se rapproche de l’art par sa jouabilité qui représente conceptuellement et concrètement la quête de son personnage, par sa distanciation consciente face à son passé vidéoludique et par un contenu interprétatif riche, permettant d’apprécier le jeu sous plusieurs niveaux. Braid nous permet enfin de quitter la simple histoire bancale que nous offrent les titres plus commerciaux, pour s’approcher de la métaphore vidéoludique, de l’allégorie interactive; il s’agit là d’une percée de maturité au sein d’un médium qui porte encore ses couches.


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